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sexta-feira, 4 de março de 2011

Dinâmicas e Jogos



Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática
a) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar:4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

b) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

c) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

d) Feirinha dos fatos
Material:24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar: 4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.

e) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...

h) Cruzadinha numérica:
Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.

l) “Jogo da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

m) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.

n) Desafio da adição também é interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

o) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

p) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

q) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.

r) Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.

s) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.

t) Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos.

u) Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.

Referência Bibliográfica
Batituci, Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de Ensinar 1a série. Editora Fapi. 2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos. Editora Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do professor – 1a e 2a séries. Editora Fapi.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da alegria. Editora Iemar



Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de experiências significativas que se propõem. Seu caráter lúdico permite que inúmeras relações de naturezas diversas sejam feitas quase incansavelmente, numa quantidade bem maior do que com exercícios e propostas únicas e restritas. Porém o jogo enquanto possível elemento pedagógico não é em si o transmissor de conhecimentos. É preciso um projeto claro que integre o jogo às relações que os alunos estabelecerão no ato de jogar frente aos desafios e ações mentais e materiais que o aluno deverá fazer ao jogar. Nesta instância, o planejamento e a intenção do professor são ações fundamentais para a promoção da aprendizagem. Além disso, os jogos por seu caráter coletivo, permitem que os alunos troquem informações, façam perguntas e explicitem suas idéias, estratégias e concepções numéricas avançando em seu processo de aprendizagem.

1- 50 casas
Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3 dados
Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro. O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas

2- Batalha
material: cartas do baralho – de Ás a 10
conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos

3- 7 cobras
material: 2 dados, lápis e papel
conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números
Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo.

4- Cobra:
Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis
conteúdo: seqüência numérica, soma, grafia e identificação de numerais
Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia sorteada. Ganha quem pintat a cobra primeiro.

5- Jogo dos pontos
material: folha de papel e caneta de cores diferentes
conteúdo: contagem
Pontilhar a folha cuidadosamente na horizontal e vertical de modo a parecer um quadriculado. É um jogo de estratégia para dois ou mais participantes. Cada um na sua vez deve unir dois pontinhos. Só vale um traço por vez. Aquele que conseguir fechar um quadrado deve colocar a inicia do seu nome dentro dele e continua jogando até que não haja mais possibilidades de fechar quadrados. Vence quem tiver fechado a maior quantidade.

6- Quantos patos você tem?
material: 2 ou 3 dados, folha de papel e lápis
conteúdo: soma de dados, seqüência numérica, comparação de quantidades, representação numérica
Combina-se antes de iniciar o número de rodadas. Cada um, na sua vez de jogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua folha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha aquele que obteve maior números de “patos”

7- Quadrado perfeito:
material: 25 quadrados sendo 5 de cada cor
conteúdo: comparação entre cores, seqüência lógica, formas geométricas
Pode ser jogado individualmente, duplas ou trios. O objetivo é formar um quadrado usando todos os quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir cores na horizontal, vertical e diagonal

8- Número oculto
material: lápis e papel
conteúdo: comparação de quantidades, seqüência numérica, raciocínio lógico matemático.
Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensará em um número dentro do limite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando no papel sem deixar ninguém ver. Os outros participantes deverão, um de cada vez, dizer números a serem comparados com o número oculto pensado pelo jogador. O aluno que pensou no número deve dizer se os números ditos pelos amigos são maiores ou menores que o número pensado por ele, até que alguém descubra o número oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando uma nova rodada.

9- Nunca 10
material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados
conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar
Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.

10- O que mudou?
material: cartões grandes com numerais em seqüência.
conteúdo: seqüência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade
Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou. Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As crianças se revesarão para substituir a professora.

11- Classificando as cores
material: 1 dado, cartelas de cores.
conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto
As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc). Não se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as reflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobraram?”

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